Download

PDF Danskhttps://regler.dybogdrager.dk/dybogdrager-da.pdf
HTML Danskhttps://regler.dybogdrager.dk/dybogdrager.html
PDF Danglishhttps://regler.dybogdrager.dk/dybogdrager-dg.pdf

Dyb & Drager Begyndersæt

ISBN ???

Skrevet af Peter Christian Brincker og Kasper.

Redigeret af Lasse B. Grønbæk.

Udgivet af Æventyrspil.

Tekst er CC0.

Illustrationer er CC-BY SA 4.0 af Bertdrawsstuff.

Introduktion

Forestil jer, en anden verden. I kan være hvem som helst, hvor som helst, og når som helst. Du og dine venner befolker den verden. I taler, tænker, ligner og opfører jer som nogle andre. I spiller hver især en karakter. En rolle. Alene den simple aktivitet er rollespil. Man behøver hverken at lave sin stemme om eller være klædt ud. Så længe man tænker og handler som sin rolle inde for fiktionen, spillet og de sociale rammer.

Eventyrspil

En mere specifik form for rollespil er eventyrspil. Den forestillede verden skal være fyldt med eventyr. Jeres roller skal være dristige eventyrer. De skal være langt væk hjemmefra. De skal ikke have noget at miste. De må gøre sig fortjent til deres ry.

Spillet, foregår rundt om bordet. Eventyret finder sted under spil, sammen. Ikke mellem siderne i en bog. Ikke engang den her bog.

En af jer har en anden funktion. De skal ikke spille en enkelt rolle, men mange. Udover menneskelige roller skal Spillederen (SL) også spille uhyrer, dyr, planter, vejret, tiden og meget andet.

Når de andre spillere fortæller hvad deres rolle gerne vil gøre, er det dommeren der bestemmer hvordan verdenen reagerer.

Dyb & Drager

Jeres eventyrer befinder sig i en fantastisk verden. I byerne bor mennesker, elvere, dværge og halvlange. I vildnisset færdes drager, orkere, øglemænd og mange flere. Det farligeste sted at være, er i dybet. Det er her de udøde, dæmonerne, ligæderne, og mange andre holder til. Forladte slotte, gamle miner og troldmandstårne er alt sammen dyb.

Som eventyrer er det jeres levebrød at vove jer ud i vildnisset og ind i dybene. For udover uhyrer er der også uanede mængder skatte. Guld og magiske genstande der bare venter på at blive bragt ud i lyset.

Karakterskabelse

Fremgangsmåde

1. Redskaber

Du skal bruge papir, blyant, hviskelæder, 3t6, 1t4 og 1t8 terninger.

2. Egenskaber

Rul 3t6 for hver egenskab i følgende rækkefølge: Styrke, Intelligens, Visdom, Behændighed, Udholdenhed og Karisma.

3. Klasse

Du kan spille en Kriger, Klerik, Magiker eller Tyv. Hvis du har over 9 i INT kan du vælge at spille Elver, over 9 i UDH, Dværg eller over 9 i UDH og BEH, Halvlang. Se side X.

4. Livskraft

Din klasse og UDH bestemmer din Livskraft. Som Tyv eller Magiker ruller du 1t4, Halvlang, Elever eller Klerik en 1t6 og Dværg eller Kriger er det 1t8. Læg din UDH-justering til rullets resultat. Se side X.

5. Afværgeslag

Din klasse bestemmer værdierne af dine Afværgeslag. Se din klassebeskrivelse.

6. Evner

Din klasse kan godt have flere specielle evner. Find dem under din klassebeskrivelse.

7. Bånd

Hvilke højere magter har du et Bånd til? Lov, eller Kaos? Se side X.

8. Sprog

Har du mere end 13 i INT kan du tale 1-3 flere sprog end dit modersmål, alment og båndssprog. Se listen med sprog på side X.

9. Udstyr

Din klasse bestemmer dit udstyr. Skjold, rustning og BEH-justering bestemmer din Rustningsklasse (RK). Din rustning bestemmer din Bevægelse. Se side X.

10. Erfaring

Din klasse bestemmer hvor meget erfaring det kræver at stige til rang 2 og din klasses hovedegenskab bestemmer justeringen til erfaringen. Se side X. Alle starter i rang 1 med 0 erfaring.

11. Udseende

Rul på tabellerne på side X eller bestem selv hvordan din karakter ser ud.

12. Navn

Rul et navn på side X eller find selv på et navn til din karakter.

Intelligens

Hvor mange sprog kan du?

Karisma

Hvor mange vil følge dig og hvordan reagere de på dig?

Styrke

Hvor godt rammer du i Nærkamp, hvor hårdt slår du og hvor god er du til at banke døre ned?

Udholdenhed

Hvor meget skal der til før du bukker under?

Visdom

Hvor godt kan du stå imod magi?

Klasser

Klerik, Kriger, Magiker og Tyv, Dværg, Elver og Halvlang.

Klerik

Klerik hælder vievand i munden på en udød.
KravIngen
PrimæreVisdom
Livskraft1t6
Maks. rang14
RustningerAlle og Skjold
VåbenIngen våben med klinger eller spids. Alle andre er tilladt.
SprogBånd, Alment

Med guderne på sin side kæmper klerikken mod uhyrer og udforsker dyb. I stand til at bortmane de udøde og nedkalde mirakler gennem sine gudsgivne hellige kræfter.

Bortmane Udød [BU]

En klerik har magten til at tvinge bestemte uhyrer, kollektivt kendt som “de udøde” (skeletter, zombier, ligædere, gespenster og andre typer) til at løbe væk eller endda til at forgå. Denne særlige evne er kendt som “bortman udød”.

Hvis en klerik møder et udødt uhyre, kan de enten angribe normalt (med et våben eller en formular) eller forsøge at bortmane uhyret. Klerikken kan ikke både angribe og bortmane udød på en enkelt runde.

Når du vil have, at din klerik skal forsøge at bortmane udød fortæller du det til din Spilleder. Medmindre SL erklærer det anderledes, har klerikken ikke brug for symboler eller redskaber for at bortmane udød.

Udøde uhyrer bliver ikke automatisk bortmanet af klerikken. Når et møde hænder ser spilleren på Bortmane Udød-tabellen for at finde ud af, hvilken effekt klerikken har.

Når klerikken forsøger at bortmane et udødt uhyre, finder man klerikkens erfaringsrang i toppen af tabellen. Se i venstre kolonne for at finde navnet på det udøde uhyre.

Hvis du ser “-” i kolonnen kan du ikke bortmane uhyret. Hvis du ser andet, så har du en chance for at bortmane uhyret, måske endda op til flere uhyrer. Se nedenunder denne sektion i “forklaring af resultat” for at finde ud af, hvordan du kan se, om du har bortmanet uhyret.

Applikér resultatet med det samme. Hvis forsøget lykkes, vil en eller flere af de udøde uhyrer trække sig tilbage eller blive udslettet. Men glem ikke, hvis uhyret bliver bortmanet er det ikke destrueret og kan beslutte sig for snart at vende tilbage…

Hvis du prøver at bortmane et specifikt udødt uhyre (fx en specifik vampyr) og fejler, så kan du ikke prøve at bortmane det igen i samme kamp. Mødes I igen senere, kan du igen forsøge at bortmane det specifikke uhyre.

Udød123456789-1011-1213-14
Skelet7BBDDDDDDD+D+
Zombie97BBDDDDDDD+
Ligæder1197BBDDDDDD
Gespenst-1197BBDDDDD
Genfærd--1197BBDDDD
Mumie---1197BBDDD
Spøgelse----1197BBDD
Vampyr----1197BBD
Fantom---1197BB
Hjemsøger----1197B
Ånd-----1197
Natteskygge------119
Dødekogler---11
Forklaring af Bortmane Udød resultat

7,9 eller 11: Hver gang et tal er i listen, har klerikken en chance for at bortmane udøde uhyrer. Spilleren ruler 2t6 og hvis totalen er lig med, eller højere, end det angivne tal er forsøget en succes.

Når forsøget er succesfuldt ruller Spillederen 2t6 for at beslutte mængden af Livskraftterninger af udøde uhyrer som bortmanes. Uanset hvad SL ruller, vil minimum et uhyre blive bortmanet.

B: Forsøget på at bortmane den udøde er automatisk en succes og klerikkens spiller behøver ikke rulle terninger. For at beslutte hvor mange udøde bliver bortmanet ruller SL 2t6 (som beskrevet ovenfor) og uanset hvad bliver mindst en udød bortmanet.

D: Forsøget på at bortmane den udøde er automatisk en succes - det lykkes faktisk så godt, at de påvirkede uhyrer bliver destrueret i stedet for blot bortmanet. For at beslutte mængden af Livskraftterninger af udøde uhyrer som destrueres ruller SL 2t6 (som beskrevet ovenfor) og uanset hvad bliver mindst en udød destrueret. SL beslutter hvad der sker når monstrene destrueres (de kan falme til ingenting, falde sammen til støv, gå op i flammer osv.).

D+: D+ er det samme som “D” ovenfor, borset fra at SL ruler 3t6 for at beslutte mængden af Livskraftterninger af udøde uhyrer som destrueres. Uanset hvad bliver mindst en udød destrueret

Eksempel på Bortmane Udød

En klerik på rang 1 har lige mødt en gruppe på syv zombier. Zombier har hver 2 Livskraft (LK). Klerikken forsøger at bortmane zombierne. “TABEL: Bortman Udød” viser, at en klerik på 1. rang mod en zombie giver et resultat på 9. Klerikken skal derfor rulle 9 eller højere for at bortmane zombierne. Klerikken ruller 2t6 og får et resultat på 1 og har derfor succesfuldt bortmanet den udøde. Nu ruller SL 2t6 for at se, hvilket resultat klerikken opnår. De ruller 8, hvilket betyder, at klerikken bortmaner zombier til en værdi af 8 LK. Eftersom hver zombie er et 2-LK uhyre har klerikken bortmanet fire zombier. Fire zombier vender sig rundt og begynder at vælte væk fra klerikken så hurtigt de kan. Dette efterlader klerikken med kun tre zombier at slås imod. Næste runde kan de så angribes med våben eller også forsøgt bortmanet (eftersom bortmaningen var en succes).

Klerikkens Erfaring

RangEP123456
10
215001
330002
4600021
512.00022
625.000221
750.000322
8100.0003321
9200.0003332
10300.00044321
11400.00044332
12500.000444321
13600.000554322
14700.000555332

Klerikkens Afværgeslag

DG: Dødsstråle og Gift
TS: Tryllestave
PF: Paralyse og Forstening
ÅA: Åndedrætsangreb
SF: Stænger, Stave, Formularer
RangDGTSPFÅASF
11112141615
21112141615
31112141615
41112141615
5910121413
6910121413
7910121413
8910121413
978101211
1078101211
1178101211
1278101211
13678109
14678109

Kriger

Kriger holder en gitterport åben med sit skjold.
KravIngen
PrimæreStyrke
Livskraft1t8
Maks. rang14
RustningerAlle og Skjold
VåbenAlle
SprogBånd, Alment

Krigeren har givet sig selv til krigens kunst. De er ferme med ethvert våben, stærke i armen og stålsatte i viljen. De kan være vandrende sværdmestre, noble riddere, fæle lejesvende eller noget helt fjerde. Uanset hvad, så finder krigeren sit hjem på slagmarken og i kampens hede og har derfor adgang til en lang række særlige kampfærdigheder såsom parader og afvæbninger.

Lanseangreb [LA]

Hvis en kriger sidder på en ganger (såsom en hest) og benytter en lanse, kan de udføre et lanseangreb hvis deres ganger løber (flyver, svømmer osv.) 60 fod eller mere mod karakterens modstander.

Karakteren får sin Styrkebonus og magiske justeringer til angrebs- og skadesrullet når den benytter manøvren lanseangreb. Hvis lansen rammer giver den dobbelt skade - rul skade for lansen, fordobl den og foretag derefter alle passende justeringer. Uden plads til at lave et stormløb - hvis gangeren bevæger sig mindre end 60 fod eller står stille - giver lansen helt almindelig skade.

Hvis en kriger har manøvren Flere Angreb kan de vælge manøvren lanseangreb som ethvert angreb de laver i en runde. De kan dog ikke angribe det samme mål to gange og skal derfor vælge et nyt mål langs gangerens bevægelse for hvert angreb - de skal derfor være i stand til at ramme begge mål med et angrebsrul på 2 (se Flere Angreb).

Sæt spyd mod Stormløb [SSS]

En kriger til fods og som er bevæbnet med et spyd, pike, sværd og skjold eller en lanse, kan sætte våbnet mod et stormløb. Et stormløb er, når et monster laver et stormløb mod kriger - dvs. løber over 60 fod eller mere mod karakterens før dets angreb. En kriger kan også sætte sit spyd mod en anden karakters lanseangreb mod dem.

Når kriger “sætter mod stormløb” holder de våbnet fast, støttet mod jorden og peget mod den fremstormende fjende. Karakteren får sin Styrkebonus og magiske justeringer til angrebs- og skadesrullet. Hvis karakterens angreb rammer giver det dobbelt skade til målet, justeret efter det er fordoblet.

Karakteren skal erklære, at de sætter spyd mod stormløb før de er i nærkamp med væsnet som stormer mod dem. Fx hvis karakterens gruppe vinder rundens initiativ og kriger forventer, at monstret vil storme, så kan de erklære at de sætter spyd mod stormløb.

Karaktererne kan ydermere opleve, at de ser en gruppe fremstormende uhyrer flere runder før de ankommer og sætte deres spyd mod stormløbet en eller flere runder før. Under almindelige omstændigheder laver krigeren sit angreb i monstrets bevægelsesfase, når monstret kommer indenfor våbnets rækkevidde. Hvis angrebet lander og dræber monstret, kan monstret ikke slå tilbage. Hvis angrebet fejler i, at gøre det af med monstret, så kan monstret slå tilbage i dets eget nærkampsfase i kampsekvensen.

Flere Angreb [FA]

Tilgængelig for krigere i rang 12.

Hvis krigeren i nærkamp kan ramme sin modstander med et rul på 2 (modificeret), så kan denne lave to angreb per runde mod denne modstander. Krigeren kan lave to angreb per runde, hvis de kan ramme deres modstander med et rul på 2 (modificeret). Begge angreb skal være mod denne modstander og de skal være nærkampsangreb. Hvert angreb kan være et kast, angreb, lansestød eller afvæbning. Krigeren kan også bevæge sig eller bruge en anden handling i stedet for et angreb.

Knusende Angreb [KA]

Tilgængelig for krigere i rang 9.

Benyttes denne kampmanøvre taber krigeren automatisk initiativet, samt får −5 til det tilhørende angrebsrul (men får stadig sin Styrke og andre bonusser). Hvis denne kampmanøvre rammer lægger karakteren sin Styrkebonus, magibonusser og hele sin Styrke til våbnets normale skade.

Eksempel på Knusende Angreb

Vi har en kriger med en Styrke på 17, hvilket giver dem en Styrkebonus på +2 til at ramme og skade. De bruger et sværd +2, som giver +2 til at ramme og giver 1t8+2 skader.

Denne kriger laver nu et Knusende Angreb: De går sidst i initiativet. Da det bliver deres tur, ruller de med −1 for at ramme (+2 fra Styrke, +2 fra sværdet, −5 fra Knusende Angreb). Hvis angrebet rammer giver krigeren 1t8+21 skader (17 fra Styrke, +2 fra Styrkebonus og +2 fra sværdet).

Parade [PA]

Tilgængelig for krigere i rang 9.

Benyttes denne kampmanøvre laver krigeren ikke et angrebsrul. I stedet blokerer de alle angreb mod dem i hele kamprunden: Alle modstandere der angriber ham får −4 til at ramme krigeren med nærkamps- og kastevåben - men ikke med andre afstandsangreb.

Afvæbning [AF]

Tilgængelig for krigere i rang 9.

Denne manøvre kan kun benyttes på en modstander, der er bevæbnet. Krigeren får sin normale Styrkebonus, samt magiske bonusser, til sit angrebsrul. Hvis angrebet rammer giver det ingen skade - i stedet ruller offeret 1t20, trækker sin egen Behændighedsbonus fra og lægger krigerens Behændighedsbonus til. Hvis det endelige rul er højere end offerets Behændighed, taber denne sit våben.

Et afvæbnet offer kan enten skifte våben (eneste pris er, at de taber initiativet næste runde og derfor går sidst) eller de kan forsøge at hente deres våben tilbage. Offeret nødsaget til at gå på retræte for at hente det tabte våben.

Eksempel på Afvæbning

Sir Arnold kæmper mod goblinen Griknir, som han vil have i live. Modstanderen har RK0 og Behændighed på 13. Sir Arnold er på 14. rang, med bonusser fra en styrke på 16 (+2 bonus), en Behændighed på 12 (ingen bonus) og et sværd +2. For at ramme RK0 skal Sir Arnold rulle 11 (fordi han er en kriger i rang 14). Han ruller kun 7, men med bonusser fra Styrke og sværdet bliver det til 11 og han rammer.

Nu ruller offeret, Griknir, 1t20 og får 15. De trækker deres egen Behændighedsbonus fra (som er +1 fra Behændighed på 13), hvilket giver 14. Sir Arnold, med en Behændighed på 12, har ingen Behændighedsbonus (som man ellers ville lægge til rullet). Det endelige resultat er derfor 14 - hvilket jo er mere end Griknirs Behændighed på 13. Afvæbningen er derfor en succes, og stakkels Griknirs krumsabel flyver gennem luften.

Krigerens Erfaring

RangErfaring
10
22.000
34.000
48.000
516.000
632.000
764.000
8120.000
9240.000
10360.000
11480.000
12600.000
13720.000
14840.000

Krigerens Afværgeslag

DG: Dødsstråle og Gift
TS: Tryllestave
PF: Paralyse og Forstening
ÅA: Åndedrætsangreb
SF: Stænger, Stave, Formularer
RangDGTSPFÅASF
11213141516
21213141516
31213141516
41011121314
51011121314
61011121314
789101112
889101112
989101112
10678910
11678910
12678910
1366789
1466789

Magiker

Magiker holder en laterne og oplyser magiske runer på en væg.
KravIngen
PrimæreIntelligens
Livskraft1t4
Maks. rang14
RustningerIngen
VåbenKniv
SprogBånd, Alment

Magikeren betvinger overjordiske og mystiske magter til at ændre virkeligheden selv.

Magiske Formularer [MF]

Magikerens eneste særlige evne er, at de kan kaste magiske formularer. ???

Magikerens Erfaring

RangEP123456
101
225002
3500021
410.00022
520.00022
640.000221
780.0003221
8150.0003322
9300.00033321
10450.00033332
11600.000433321
12750.000444321
13900.000444322
141.050.000444432

Magikerens Afværgeslag

DG: Dødsstråle og Gift
TS: Tryllestave
PF: Paralyse og Forstening
ÅA: Åndedrætsangreb
SF: Stænger, Stave, Formularer
RangDGTSPFÅASF
11314131615
21314131615
31314131615
41314131615
51314131615
61112111412
71112111412
81112111412
91112111412
101112111412
119109129
129109129
139109129
149109129

Tyv

Tyv klatrer op af en husmur med byen i baggrunden.
KravIngen
PrimæreBehændighed
Livskraft1t4
Maks. rang14
RustningerLæderrustning
VåbenAfstandsvåben og Ethåndsvåben
SprogBånd, Alment

En Tyv er et menneske, der har specialiseret sig i at bevæge sig lydløst, dirke låse op, finde og fjerne fælder, klatre vægge, skjule sig i skyggerne, lommetyveri, lytte efter svage lyde, bagholdsangreb, læse døde sprog og magiske skriftruller.

Livskraft

Hver rang ruller Tyven en 1t4 og lægger resultatet til sit Liv, inklusiv sin justering fra Udholdenhed. Efterfølgende er det +2 Liv per. rang og justering fra Udholdenhed skal ikke lægges til.

Bagholdsangreb

Når tyven angriber en uopmærksom fjende, får de +4 til deres angrebsrul og fordobler den skade, de måtte påføre. Det kan kun lade sig gøre med ethåndsvåben i nærkamp. Uden for kamp kræver det at tyven bevæger sig lydløst [LB]. Hvis fjenden er opmærksom på tyven, er angrebet et ordinært angreb.

Læse Sprog

En tyv i rang 4 eller højere kan med 80 % sandsynlighed læse ikke-magisk tekst på hvilket som helst sprog. Herunder uddøde sprog og simple kodesprog. Hvis rullet mislykkes, må tyven ikke forsøge at læse den samme tekst igen, før de er steget en erfaringsrang.

Magiske Skriftruller

En tyv i rang 10 eller højere kan bruge magiker besværgelser fra skriftruller. Der er 10% risiko for at fejle med uventet resultat til følge. Tyven kan kun læse og bruge magiske skriftruller, ikke skrive sine egne.

Dirke Låse [DL]

Tyven er i stand til at dirke låse op. Det kræver et t100 rul der rammer eller er lavere end tyvens Dirke Låse. En lås kan kun dirkes en gang. Fejler forsøget kan tyven først prøve at dirke den specifikke lås igen efter de er steget rang. Tyven kan ikke dirke låse op foruden det fornøde tyveværktøj. Spilleren ruller terningerne når der skal dirkes låse op.

Finde Fælder [FF]

Tyven kan finde fælder. Spilleder ruller t100 og skal have det samme eller lavere end tyvens Finde Fælder for at det lykkes for tyven at finde fælden. Der rulles for hver enkelt fælde. Lykkes rullet ikke finder tyven ikke nogen fælde. Hvis tyven lykkes med at finde en fælde må de dernæst forsøge at Fjerne Fælder.

Deaktivere Fælder [DF]

Hvis en fælde er fundet kan tyven forsøge at deaktivere den eller fjerne den helt. Spilleren ruller t100 og er resultatet det samme eller lavere lykkes det tyven at fjerne fælden eller at deaktivere den. Fejler rullet aktiveres fælden. Tyven kan kun forsøge at deaktivere en konkret fælde en gang.

Bestige Lodrette Flader [BF]

Tyven kan klatre op af lodrette klipper, glatte vægge og så videre. Spillederen ruller t100 for hver 100 fod og lykkes hvis resultatet er det samme eller lavere en tyvens Bestige Lodrette Flader. Lykkes tyven ikke glider de og falder når de er og halvejs oppe af ruten. Spilleder ruller 1t6 skade for hver 10 fod tyven falder. Glider og falder tyven mindre end 10 fod tager de 1 i skade.

Lydløs Bevægelse [LB]

Tyven kan bevæge sig lydløst. Spillederen ruller t100 og tyven lykkes hvis resultatet er det samme eller lavere end deres Lydløs Bevægelse. Spilleder må ikke informere spiller om nogen har hørt tyven eller ej. Tyven kan ikke bevæge sig lydløst hvis et væsen eller uhyre allerede kender til tyvens tilstedeværelse.

Skyggeskjul [SS]

Tyven kan gemme sig i skyggerne. Tyven er ikke usynlig når de befinder sig i skygge. Spilleder ruller t100 og tyven er skjult hvis resultatet er det samme eller lavere end tyvens Skyggeskjul. Hvis et væsen eller uhyre kigger direkte på tyven ruller spilleder igen. Spilleder må ikke informere spiller om hvorvidt det er lykkedes tyven at skjule sig eller forblive skjult. Tyven kan ikke skjule sig fra væsener eller uhyrer der kigger på ham inden han er skjult.

Lommetyveri [LT]

Tyven kan stjæle fra væsner, uhyrer og sågar karakterer. Spillederen ruller t100 og hvis resultatet er det samme eller lavere end tyvens Lommetyveri, lykkes det tyven at stjæle fra offeret uden at nogen opdager det. Hvis rullet fejler lykkes det ikke tyven at stjæle noget. Hvis rullet er dobbelt så meget som tyvens Lommetyveri eller mere fejler tyven ikke kun men bliver også opdaget. Af sit offer og potentielt andre. Et 00 rul har samme følger. Offerets Livskraft eller Rang bestemmer justeringen til tyvens Lommetyveri. For hver LK fratrækkes 5 procentpoint fra tyvens Lommetyveri.

Eksempel på Lommetyveri

En rang 1 tyv forsøger at stjæle fra en rang 1 kriger. Tyvens Lommetyveri i rang 1 er 20% og fordi krigeren er rang 1 fratrækkes 5 procentpoint fra de 20%, resulterende i at tyven skal rulle 15 eller lavere med en t100.

Høre Svage Lyde [HL]

Tyven kan høre selv de mindste lyde. Spilleder ruller t100 og et resultat der rammer eller er lavere end tyvens Høre Svage Lyde lykkes. Spilleder må ikke informere spiller om hvorvidt rullet lykkedes eller ej. Udelukkende om tyven kan høre noget og hvad lyden er.

Tyvens Evnetabel

RangDLFFDFBFLBSSLTHL
11510108720102030
22015158825152535
32520208930203040
43025259035243545
53530309140284050
64035349244324554
74540389348355058
85045429452385562
95450469555416066
105854509658446570
116258549761477074
126662589864507578
136966619966538081
1472706410068568584

Tyvens Erfaringstabel

RangErfaring
10
21.200
32.400
44.800
59.600
620.000
740.000
880.000
9160.000
10280.000
11400.000
12520.000
13640.000
14760.000

Dværg

Dværg med en hakke i hånde. Har fundet en stor juvel under en sten.

Dværgen erstatter krigeren.

Elver

Elver der sidder i skrædderstilling med en sværd hvilende på sine ben. Rør klingen med højre pegefinger og har venstre hånd løftet i luften med åben håndflade. Magi strømmer gennem hans håndflade og ud i sværdet.
KravIntelligens 9
PrimæreStyrke og Intelligens
Livskraft1t6
Maks. rang10
RustningerAlle og Skjold.
VåbenAlle
SprogBånd, Alment, Elvisk, Gnoll, Hobgoblin og Ork.

En elver er slank og yndefuld med fine træk og spidse ører.

Begærlige

Elvere er betaget af magi. De bliver aldrig trætte af at samle på formularer og magiske genstande. Især ikke hvis genstandene er smukt udformede.

Afsondrede

De færreste elvere er eventyrere. De fleste af dem foretrækker at bruge tiden på at feste og boltre sig i deres store skove. Bortset fra de eventyrlystne elvere besøger de sjældent menneskenes byer.

Fremmedhadske

Elvere ansætter kun andre elvere som lejesoldater. De ansætter gerne specialister og har følgesvende af andre racer.

Temperatursyn

Elvere kan se varme og kulde inden for 60 fod. Varme fremstår lyst og koldt ser gråt eller sort ud. Synet kan ikke bruges til at se fine detaljer såsom skrift. Lys fra bålfade, drageild eller andre store lyskilder forhindrer

Forstyrrelser: Synligt lys (normalt eller magisk) og store varmekilder forhindrer varmesyn i at fungere.

Passagesyn

Elever er dygtige til at finde hemmelige og skjulte døre. Elveren skal koncentrere sig for at finde passagen og spilleren skal meddele spilleder hver gang de gerne vil lede efter en dør. Spilleder ruller derefter 1t6. 1-2 og elveren finder den hemmelige eller skjulte dør. Spilleder må ikke fortælle spilleren om rullet lykkedes eller ej. Blot om de finder en dør eller ej.

Modstå Ghoul (???) Lammelse

Elvere er i stand til at modstå de lammende klør og bid fra ghouls.

Halvlang

Halvlang står på låget af en kiste og prøver at få den åbnet med et koben.
KravBehændighed 9 og Udholdenhed 9
PrimæreStyrke og Behændighed
Livskraft1t6
Maks. rang8
RustningerAlle og Skjold. Skal være lave til halvlangens størrelse.
VåbenAlle små nærkampsvågen, kortbue og let armbrøst.
SprogBånd, Alment

Halvlangen erstatter krigeren.

Kampbonus

Et væsen betragtes som større end et menneske når det er beskrevet som “kæmpestort”, “gigantisk” eller “enormt” i uhyrets beskrivelse. Ligeledes betragtes et væsen som større end et menneske hvis det er et ægte væsen (som fx en hest) som Spillederen betragter som større end et menneske. En god tommelfingerregel er, at alle umenneskelige væsner, hvis størrelse ikke er angivet, kan antages at være større end et menneske hvis det har 4 eller flere LK.

Sæt spyd mod Stormløb [SSS]

En halvlang til fods og som er bevæbnet med et spyd, pike, sværd og skjold eller en lanse, kan sætte våbnet mod et stormløb. Et stormløb er, når et monster laver et stormløb mod halvlang - dvs. løber over 60 fod eller mere mod karakterens før dets angreb. En halvlang kan også sætte sit spyd mod en anden karakters lanseangreb mod dem.

Når halvlang “sætter mod stormløb” holder de våbnet fast, støttet mod jorden og peget mod den fremstormende fjende. Karakteren får sin Styrkebonus og magiske justeringer til angrebs- og skadesrullet. Hvis karakterens angreb rammer giver det dobbelt skade til målet, justeret efter det er fordoblet.

Karakteren skal erklære, at de sætter spyd mod stormløb før de er i nærkamp med væsnet som stormer mod dem. Fx hvis karakterens gruppe vinder rundens initiativ og halvlang forventer, at monstret vil storme, så kan de erklære at de sætter spyd mod stormløb.

Karaktererne kan ydermere opleve, at de ser en gruppe fremstormende uhyrer flere runder før de ankommer og sætte deres spyd mod stormløbet en eller flere runder før. Under almindelige omstændigheder laver krigeren sit angreb i monstrets bevægelsesfase, når monstret kommer indenfor våbnets rækkevidde. Hvis angrebet lander og dræber monstret, kan monstret ikke slå tilbage. Hvis angrebet fejler i, at gøre det af med monstret, så kan monstret slå tilbage i dets eget nærkampsfase i kampsekvensen.

Skovskygge [SL]

Udendørs er halvlange svære at få øje på, da de er særligt ferme til at skjule sig blandt træer eller i underskoven. I sådanne omgivelser har de en 90% chance for at forblive uset (SL ruller terningen). Halvlange kan endda skjule sig inde i bygninger såsom i fangekældre eller gruber. I sådanne situationer, hvis den halvlange kan finde dybe skygger eller noget at skjule sig bag, så falder dens chance for at blive opdaget til 33%. Uden skygger eller skjulested har den halvlange dog ikke nogen chance for at gemme sig.

Denne færdighed er ikke den samme som Tyvens evner Lydløs Bevægelse eller Skyggeskjul. For at bruge den skal den halvlange forblive musestille. Hvis den forsøger at bevæge sig til et andet sted, så kan alle se den.

Når din halvlange bruger denne færdighed, fortæl det til SL. SL ruller så en procentterning (t100) og på et resultat på 90 eller mindre forbliver du uset. På 91 eller højere vil du blive opdaget. I en dyb eller andet bygningsinteriør vil SL rulle t100. På et rul på 33 eller mindre forbliver den halvlange uopdaget, på 34 eller højere bliver den opdaget.

Indendørs vil et lys som er skarpt nok til at oplyse alting tilstrækkeligt (såsom magisk lys) ødelægge forsøget. Hvis den halvlange selv bærer et lys, vil det naturligvis være umuligt for den at gemme sig.

Halvlangens Erfaring

RangErfaring
10
22.000
34.000
48.000
516.000
632.000
764.000
8120.000

Halvlangens Afværgeslag

DG: Dødsstråle og Gift
TS: Tryllestave
PF: Paralyse og Forstening
ÅA: Åndedrætsangreb
SF: Stænger, Stave, Formularer
RangDGTSPFÅASF
189101312
289101312
389101312
456798
556798
656798
723454
823454

Magi

Klerik-formularer

Magiker-formularer

Udstyr

Penge

Hvor rig er du?

Våben

Hvad kæmper du med?

Rustning

Hvad beskytter dig?

Grej

Hvad bruger du til at overleve?

Transport

Hvordan kommer du fra et sted til et andet?

Følge

Fagfolk, Ledsagere, Lejesoldater

Fagfolk

Alkymister, Lærde og Tømrer.

Ledsagere

Fakkelbærer, Vejvisere, Gravere.

Lejesoldater

Bevægelse

Tid

Afstand

Bevægelse

Du har lært om bevægelse i Kapitel XX. Her er yderligere detaljer:

Træfningshastighed: En karakter eller et uhyre må benytte sin fulde træfningshastighed (1/3 af almindelig bevægelse i en runde) og stadig lave sine angreb denne runde.

Løbehastighed: En karakter eller et uhyre må benytte sin fulde løbehastighed (3 x normal hastighed) denne runde, hvis de ikke allerede er i kamp, men kan ikke også angribe, hvis de gør.

Almindelig hastighed: En karakters almindelige hastighed benyttes aldrig i løbet af en kampsekvens.

Enkle, hurtige handlinger, såsom at trække et nyt våben, trækker ikke fra en karakters bevægelse; SL kan beslutte, at det koster noget af karakterens bevægelse i den givne runde, hvis den udfører mere komplicerede manøvrer. At stå op efter fald gælder som en handling i en kamprunde.

“Hastighed: 120f (40f)” angiver karakterens bevægelseshastighed. Det første tal, typisk 120f, er antallet af fod som karakteren kan bevæge sig per tur, indendørs og gående med et meget forsigtigt tempo. Udendørs er en anden sag - der er bedre lys, lettere terræn og andre ting og derfor tredobles det første tal for at finde en karakters udendørsbevægelsehastighed (fx 120f x 3 = 360f). Det første tal kaldes typisk for “almindelig hastighed”.

Det andet tal, det i parantes, er bevægelseshastighed per runde. Dette tal kaldes typisk for “træfningshastighed” og er det man benytter i kamp. Udendørs bliver tallet igen tredoblet, så 120f i stedet for 40f (40f x 3 = 120f).

Bevægelseshastighed skrives til tider som “BH 120f (40f)” eller “Hastighed: 120f (40f)”.

Almindelig, træfnings- og løbehastighed

Den almindelige hastighed på 40m per tur virker måske meget langsom, men det er fordi det antages, at spillerkaraktererne tager en masse praktiske hensyn undervejs, såsom at lave kort, kigge om hjørner før man runder dem, tager korte hvil og lignende.

Under træfninger benyttes ens træfningshastighed. Spillerkaraktererne bevæger sig ved en tredjedel af deres almindelige hastighed i meter per runde. Med andre ord, hvis en karakters almindelige hastighed er 40m per tur, så er dens træfningshastighed 12m per tur (indendørs).

Når spillerkarakterer løber med fuld hastighed (mod eller væk fra en modstander) løber de med deres almindelige hastighed (som er tre gange træfningshastighed). En karakter kan løbe ved maksimal hastighed i maks. 30 runder før den bliver udmattet. (Karakterer med den valgfri evne Sejhed kan holde hastigheden længere).

Med andre ord, er en karakters almindelige hastighed 40m per tur og dens træfningshastighed 12m per tur, så er dens løbehastighed 40m per tur (indendørs).

Udmattelse

En udmattet karakter skal hvile i mindst tre ture (30 minutter) før den igen kan løbe eller slås. En udmattet karakter som er tvunget til at slås (uden at få et hvil) straffes. Uhyrer får en +2 bonus til deres angrebsrul for at ramme karakteren (fordi den er træt og derfor har svært ved, at undvige angreb) og karakteren trækker 2 fra alle deres skadesrul (den har ikke styrken til at slå hårdt og bruge teknik effektivt, men ethvert slag der rammer giver stadig minimum 1 skade).

En karakter som er udmattet, men tvunget til at løbe, kan ikke løbe ved maksimal hastighed, men løber ved træfningshastighed. Den kan ikke løbe hurtigere, før den har fået et hvil.

Karakters bevægelseshastighed og belastning

Alle karakterer har en bevægelseshastighed på “40m (12m)” medmindre de er tynget ned af store mængder udstyr. Udstyrs vægt og besværligheden af, at slæbe på det, kaldes for belastning, som måles i “mnt”, hvilket er møntvægt: 1 mønt er lig med cirka 1/5 af et kilo i vægt og besvær (altså belastning). Mængden af belastning en karakter bærer afgør hvor hurtigt den kan bevæge sig. Eksempel: En karakter bærer oppakning og rustning som sammen vejer 30 kilo (600 mnt). Deres bevægelseshastighed sænkes derfor til en værdi på 27m (9m). Hvis karakteren drog rundt i et dyb, i det førnævnte forsigtige tempo (almindelig hastighed), ville den bevæge sig 27m per tur. Forsigtig udendørs færden gennem nemt fremkommeligt terræn (almindelig hastighed) er ligeledes 27m pr. tur.

Vigtigt: Grupper af karakterer, som intenderer, at de rejser sammen, bevæger sig med den langsommeste karakters hastighed.

Uhyrers bevægelseshastighed

Uhyrer og dyr har også bevægelseshastighed, udtrykt på samme måde som alle andre karakterer, altså i “40m (12m)”-format. Visse uhyrer bevæger sig meget hurtigere end spillerkaraktererne, mens andre bevæger sig ved samme hastighed eller langsommere. Se kapitel XX for at finde diverse uhyrers bevægelseshastighed.

Det eneste tidspunkt et uhyres belastning tælles, er hvis et uhyre (eller et dyr) bærer et særlig tungt bytte eller bliver brugt some ridedyr. Retningslinjer er at finde i kapitel XX.

Disse regler er noget enklere end dem for spillerkarakterers belastning. Fx kan et uhyre bevæge sig ved fuld bevægelseshastighed indtil de når en vis mængde belastning. Det halverer dets bevægelseshastighed op til dobbelt mængden af belastning den bærer og den kan ikke bevæge sig hurtigere end en bestemt mængde belastning.

Rejse

Denne sektion forklarer bevægelse henover land - de forskellige bevægelseshastigheder, hvordan terræn påvirker bevægelse, rejse over lange afstande, at blive væk og at finde mad i vildnisset.

Rejse over land - bevægelseshastigheder

For at finde frem til, hvor langt en gruppe kan rejsee på en dag, benytter man det langsommeste gruppemedlems hastighed (eller ridedyrets bevægelseshastighed, hvis hele gruppen rider). Del denne hastighed med 5. Resultatet er mængden af mil per dag (1 mil = 1.6 km) som gruppen kan bevæge sig gennem klart terræn (åbne marker, byer o.lign.). Dette tal modificeres af terræn, som er mindre ideelt at bevæge sig igennem.

Terræn påvirker rejsehastighed. Selvom det ikke gør nogen forskel for en kamprunde eller for 10 minutters ture, så påvirker terræn afstanden en gruppe kan rejse på en dag, som set i Tabel: Terræns påvirkning af Bevægelse.

Modifikationerne på Tabel: Terræns påvirkning af bevægelse er ikke kumulative. Hvis to eller flere forhold er gældende (som ikke er “sti/vej”), så brug det værste forhold for at beslutte gruppens hastighed. Hvis gruppens rute fører dem igennem flere forskellige typer terræn på en enkelt dag, så beslutter SL hvilken type overskygger de andre og baserer deres bevægelse på den type terræn.

For nemhedens skyld er karakter og ridedyrs bevægelse i de mest almindelige salgs terræn angivet i Tabel: Bevægelsestid ift. Terræn. Find ud af, hvilke gruppemedlemmer der bevæger sig langsommest på denne tabel - deres bevægelseshastighed dikterer resten af gruppens.

Rejse over lange afstande og hvile

Karakterer og ridedyr skal hvile en hel dag hver gang de har rejst i seks dage. Hvis man ikke hviler får man en straf på −1 til angrebs- og skaderul, indtil man får slappet af. Der er yderligere en straf på −1 per seks ekstra dage man bruger på at rejse, og man skal hvile en hel dag per seks dage man har rejst, for at komme af med straffen igen. Hvis man fx rejser 12 dage uden hvil har man −2 og skal hvile sig i to hele dage, for at komme af med straffen. Hvis man kun hviler én dag, har man stadig −1.

At blive væk

En gruppe der rejser via en vej, sti eller flod, eller som ledes af en pålidelig vejviser bliver ikke væk. En vejviser er en håndlanger som kender det lokale område - eller, hvis du benytter de valgfri “generelle færdigheder”-regler - en spillerkarakter eller et væsen som enten har færdigheden Navigation eller Viden (om det givne område). Spillederen kan kræve, at karakteren laver sit rul for Navigation/Viden hver dag for at holde gruppen på den rette vej.

Hvis gruppen imidlertid ikke er på en vej, sti eller lang en flod og ikke har en vejviser, kan gruppen blive væk. SL tjekker hver dag for at se om eventyrerne bliver væk ved at rulle 1t6 før gruppen begynder dagens rejse. Find den type terræn gruppen rejser igennem på den følgende liste; hvis rullet på terningen matcher det angivne tal, bliver gruppen væk.

  1. Klart eller græsmarker: 1
  2. Sump, jungle eller ørken: 1-3
  3. Alt andet terræn: 1-2

Hvis gruppen bliver væk besluttes deres rejseretning enten med et tilfældigt rul eller ved SLs beslutning. SL holder styr på gruppens faktiske position og den retning de tror de rejser i. Fx fortæller gruppen til SL, at de gerne vil rejse mod nord. SL har imidlertid, i hemmelighed, fundet frem til at gruppen er blevet væk og at den vej gruppen tror er nord faktisk er nordøst. Hvis gruppen rejser i denne retning og efterfølgende beslutter at rejse i en anden retning, justerer SL ift. deres beslutning. Fx efter at have rejst seks mil mod “nord” (som jo så faktisk er nordøst) beslutter gruppen at rejse mod nordvest - nu rejser gruppen så faktisk mod nord.

Mad i vildnisset

Rejsende karakterer løber til tider tør for mad i vildnisset. Forsigtige grupper tager nok rationer med (almindelige eller hårdføre) til hele gruppen plus op til 50% ekstra, men forsinkelser (vejr, magiske fælder eller andre problemer) kan stadig gøre, at de løber tør for mad. Grupper kan dog finde mad, enten ved at fouragere eller jage. Dette kan gøres i det meste terræn, men ikke alle (fx sumpe eller have).

Karaktererne kan fouragere mens de rejser, men det sænker deres daglige rejsehastighed til 2/3 af deres almindelige og kan ikke foretages på en tvungen fremmarch. Fourageret mad er nødder, bær, rødder, andre planter og småt vildt. I godt terræn og vejr har karaktererne typisk 50% chance (3:6 på 1t6) for at finde nok mad til at overleve. SL kan modificere chancen i forhold til terræn og laver alle de nødvendige rul.

Hvis karaktererne benytter en hel dag i nærheden af deres lager, er almindelig fouragering altid en succes. Afhængigt af hvad SL beslutter kan de møde vildt, som de kan jage for yderligere mad. Dage brugt i tvungen fremmarch eller på hvil kan ikke bruges på jagt.

Hvis kampagnen bruger den generelle færdigheder fra Kapitel X kan en karakter med færdigheden Jagt automatisk fouragere (uden straf fra bevægelse) i frugtbare områder, selv når de rejser, og de bruger deres Jagt til at beslutte, hvor stor en succes de har på dage brugt på at finde bytte.

Hvis karaktererne løber tør for mad, bliver de plaget af sult. De har brug for længere hvil, at rejse langsommere, lider straf til deres angrebsrul, begynder langsomt at miste livskraft og kan potentielt ende med at dø af sult.

Søfart

Karakterer er til tider tvunget til at svømme eller bruge skibe for at nå deres destinationer via vandveje. Denne sektion beskriver hvordan begge dele fungerer.

Svømme

Alle karakterer kan svømme medmindre SL beslutter andet. En karakters bevægelseshastighed mens de svømmer er 1/5 af deres udendørs løbehastighed (40m per runde /5 = 8m per runde).

Under almindelige omstændigheder er en svømmende karakter ikke i fare for at drukne. Hvis karakteren imidlertid svømmer mens de er svært belastede eller svømmer i farligt farvand, så kan de risikere druknedøden. Hvis en karakter bærer mere end 400 mnt belastning, vil vægten trække dem mod bunden. SL bør beslutte chancen for, at man drukner i farligt farvand, fordi man er tungt belastet eller fordi man slås mens man svømmer.

Generelt, hvis SL ønsker det, kan denne bede spillerne om at lave et passende egenskabsrul (fx Styrke hvis karakteren kæmper mod et stormfuldt hav eller et Udholdenhed for at se, om de er udmattede) for at finde karakterens evne til, at holde hovedet oven vande. Slår et rul fejl synker karakteren under vandoverfladen.

Når en karakter er under vandoverfladen - og ikke kan ånde dernede - må den holde vejret eller øjeblikkeligt begynde at drukne. Man kan holde vejret i et antal runder lig med ens Udholdenhed, hvis man ikke anstrenger sig på anden vis; hvis man slås, går i panik eller lignende kan man holde vejret i et antal runder som er lig med halvdelen af ens Udholdenhed.

Når en karakter ikke længere kan holde vejret, begynder de at drukne. De skal lave et Udholdenhedsrul hver runde. Det første rul er imod deres almindelige Udholdenhed; hvert følgende rul har en kumulativ +1 straf på terningrullet (dvs. +1 på andet rul, +2 på tredje rul osv.

Fejler et rul drukner man - men man er ikke død endnu. Selvom man ikke trækker vejret, så er man ikke død før et antal runder lig med 1/3 af ens Udholdenhed (rundet op). Mens man er i dette stadie, halvvejs mellem liv og død, kan man helbredes af en karakter med færdigheden Healing eller af en karakter med helbredende magi.

Sker det ikke, dør ens karakter. Man kan til gengæld stadig kaldes tilbage til livet med en genoplivningsformular.

En karakter som når til, at rulle Udholdenhed for ikke at drukne betragtes som udmattet, selv hvis den reddes fra druknedøden (som beskrevet foroven under afsnittet “Udmattelse”).

Sejlads

Om det er på en flod eller nær ved kysten rejser karakterer med deres skibs hastighed. Skibes bevægelseshastighed som angivet på Tabel: Sejlende Fartøjer i Kapitel X er for gennemsnitlige forhold. Hvis sørejsen har favorabel vind og stille vand kan hastigheden forhøjes til så meget som dobbelt det angivne tal. Hvis havet derimod er vildt (med høj bølgegang, storm el.lign.) eller skibet er stilleliggende, så kan der være lidt eller endda ingen fremgang den dag.

Når man sejler på havet, er der en chance for, at vejret er uegnet. Rul 2t6 i begyndelsen af hver dag: et resultat på 2 indikerer, at det er vindstille og et rul på 12 indikerer kuling eller storm. Sådant vejr har følgende effekter på skibe:

Ingen vind: Sejlskibe (fartøjer uden roere) kan ikke flytte sig og tilbringer hele dagen i det samme område (hex). Roede skibe er aldrig stoppet af manglende vind og er uberørte af roligt vejr.

Kuling eller storm: Resultatet varierer afhængigt af om skibet er en sejlbåd eller en galej, som følger:

Sejlskib

Denne type skib kan enten stå stille (80% chance for at synke) eller sejle foran vinden. Bevægelseshastigheden er tre gange normalen, men det foregår i en tilfældig retning, besluttet af SL. (SL kan evt. rådføre sig med Tabel: Modifikation af bevægelseshastighed til vands). Hvis der ikke nås en kystlinje med den ene dags bevægelse (som er tre gange normalen) er manøvren en succes og skibet er sikkert (men sandsynligvis ikke på rette kurs). Når skibet derimod en kystlinje eller anden bred, er der 75% chance for, at det smadrer i forsøget på, at lægge til havn og kun 25% chance for, at det vil finde et sikkert sted at lægge til. SL kan modificerere chancen hvis de benytter de valgfri generelle færdigheder. Hvis skibets lods kan klare sit Lodsefærdighedsrul er skibets chance for at finde sikkerhed forhøjet med 5% for hvert point med hvilket de klarer deres rul).

Galej (redningsbåd, tømmerflåde)

Ethver fartøj uden sejl har kun 20% chance for at klare kuling: et fejlet rul resulterer i, at skibet bliver oversvømmet. Hvis galejen kan se en kystlinje når kulingen først rammer dem, check kystterrænet. Hvis det er klart terræn kan galejen lægge til før stormen rammer. For alt andet terræn, rul 1t6: et resultat på 1-2 indikerer, at lodsen har fundet en sikker strand eller bugt.

(Som notered under sejlskibe ovenfor kan en dygtig lods forbedre galejens chancer hvis SL benytter de valgfri generelle færdigheder og lodsen kan klare sit Lodsefærdighedsrul. Historisk set havde mange galejer også sej, men dem der er angivet i det her spil har ikke.).

Hvis SL foretrækker mere kompleksitet i deres spilverden kan de tilføje nogle valgfri vandrejseregler for at rejse på vand. Rul 2t6 i begyndelsen af hver dag der rejses på vand og sammenhold resultatet med Tabel: Valgfri vandbevægelsesmodifikation.

Konfrontationer

Udforskning og Turen

Rejse og Dagen

Konfrontationer

Overraskelse

Reaktioner

Omvandrende-uhyrere

Flugt og Forfølgelse

Kamp

Gruppen er omringet af udøde.

Fremgangsmåde

Tjeklisten til kampsekvenser er til SL og dækker enhver mulig handling i løbet af en kamprunde. Hold in mente, at sekvensen er vejledende - SL bør ignorere den, når sund fornuft giver bedre mening end den almindelige sekvens.

Tjekliste til kampsekvenser:

A. Initiativ: hver side ruller 1t6 for at finde deres initiativ.

B. Første sides tur: den side som vandt initiativet (havde det højeste terningslag) handler først.

  1. Kampgejst (valgfrit): uhyrer og væsner ruller Moraletjek. Alle som skal rulle afværgeslag mod en vedvarende effekt, gør det på dette trin.

  2. Bevægelse: karakterer som vælger at bevæge sig, gør det på på dette trin.

  3. Afstandskamp/Kamp på afstand: karakterer som benytter afstandsvåben eller kasteskyts laver deres angreb.

a. De vælger deres mål. b. De laver deres angrebsrul for at ramme. c. De ruller skade for alle angreb der rammer.

  1. Magi: Karakterer som benytter magi kaster deres formularer.

a. De vælger deres mål. b. Målet laver eventuelle afværgeslag. c. SL udregner og anvender resultaterne.

  1. Nærkamp: karakterer som slås i nærkamp laver deres angreb.

a. De vælger deres mål. b. De laver deres angrebsrul for at ramme. c. De ruller skade for alle angreb der rammer.

C. Anden sides tur: den side som tabte initiativet (havde det laveste terningslag) handler nu og udfører de ovenstående fem trin.

D. Særlige resultater: SL annoncerer eventuelle særlige resultater.

Særlige resultater

I slutningen af runden beslutter SL alle resultater af “særlige handlinger”, fx forsøg på retræte, tilbud om overgivelse, resultater af særlige færdigheder osv. SL kan foretrække at finde visse særlige resultater på andre tidspunkter i kamprunden - fx hvis en tyv forsøger at bevæge sig lydløst, kan SL finde ud af, om det gik godt eller skidt, i løbet af rundens bevægelsesfase.

Initiativ

Den første handling i en kamprunde er at rulle initiativ. Initiativrullet beslutter, hvem der får lov til at handle først i kampen.

Gruppeinitiativ

SL ruller 1t6 for væsner, og en af spillerne ruller 1t6 for eventyrerne. Siden der slår højest, handler først. I tilfælde, hvor begge sider ruller det samme, foregår al handling i denne runde simultant. Når initiativet er simultant, følger man stadig trinnene i kampsekvensen i rækkefølge.

Gruppen som vinder initiativet får lov til at handle først. Bemærk, at gruppen, som vinder initiativet, ikke behøver at angribe. Spillerne og SL bør beslutte, baseret på omstændighederne, hvorvidt karaktererne ønsker at tale, gå rundt, løbe væk, angribe eller noget andet.

Uhyrer beslutter ligeledes, baseret på den situation de oplever, deres evne til at forstå den og deres sædvanlige opførselsmønstre, hvad de vil gøre, hvis de vinder initiativet. Visse uhyrer vil ikke have nogen interesse i at slås. Andre er territoriale og vil forsøge at skræmme karakterene væk fra deres huler, men kun angribe, hvis de føler sig invaderet. Andre igen vil forsøge at handle eller udveksle information. Og selvfølgelig vil nogle af dem bare angribe med det samme.

Initiativ og kampmanøvren Flere Angreb

Hvis et monster vinder initiativet og har flere end et angreb, så laver den alle sine angreb før spillerkaraktererne handler. Hvis en karakter på høj rang har manøvren Flere Angreb og vinder initiativet, så kan den ligeledes lave alle sine angreb før den anden side får deres tur.

Uafgjort

Hvis begge sider ruller det samme i initiativ, så har ingen vundet initiativet, og al handling foregår samtidigt.

I en runde, hvor ting foregår samtidigt, får alle karakterer og uhyrer (som vælger at angribe) lov til at rulle alle deres angreb. Selv hvis en karakters angreb dræber en modstander, så får den modstander lov til at rulle sine angreb, fordi de foregår samtidigt.

Karakterer som valgte at løbe, løber. Hvis en anden karakter valgte at angribe løberen, så får de lov til at lave deres angreb. Hvis angrebet ikke rammer eller fejler i at dræbe løberen, så får løberen sin fulde bevægelseslængde.

Karakterer, som valgte at tale, får sagt nogle få ord af det, de ville sige, før volden begynder (hvis vi antager, at der er vold som begynder, måske ville alle bare gerne snakke). Alle karakterer, som valgte at angribe eller løbe, udfører deres respektive handlinger, og så kan karakteren, der valgte at tale angribe eller løbe (altså efter alle andre).

Kampgejst

Kampgejst er en sammenblanding af et væsens mod, loyalitet og humør. Alle uhyrer og væsener har kampgejst, KG, som bruges til at beslutte, hvordan de opfører sig i uheldige situationer.

Hvert væsen i Kapitel XX har kampgejst. God KG (et højt tal) indikerer generelt, at et væsen er stædigt og ihærdigt; det er villigt til at blive ved med at kæmpe, selv under dårlige omstændigheder. Dårlig KG (et lavt tal) betyder, at væsenet let går i panik, er fejt eller på anden vis har tendens til at stikke af.

Kampgejst eksisterer kun for uhyrer og væsener. Spillerne beslutter altid selv, hvordan deres karakterer reagerer på fare; de ruller ikke KG.

Hvornår man tjekker Kampgejst

SL behøver aldrig at rulle kampgejst for et væsen med KG på 2 eller 12. En kampgejst på 2 betyder, at væsenet altid stikker af fra fare; det vil ikke slås. Omvendt betyder KG på 12, at væsenet altid vil gå kampens vej og slås til døden, når det har involveret sig i en kamp; det giver aldrig op.

Væsener med moraletal fra 3 til 11 skal lave kampgejst-tjek under følgende omstændigheder: I begyndelsen af en undvigelse: når en gruppe forsøger at undvige en træfning ruller SL for at se, om væsenet forfølger dem.

Kampgejstfase

Kampgejst har sin egen fase i kampsekvensen, beskrevet i begyndelsen af dette kapitel. I denne fase laver uhyrerne deres KG-tjek for begivenheder, der fandt sted i den foregående kamprunde. Det er også i denne fase, at karakterer og uhyrer laver deres afværgeslag mod vedvarende effekter som følge af formularer eller tilstande (såsom at være paralyseret), som kræver, at de laver afværgeslag hver runde.

Hvordan man laver kampgejst-tjek

Når en situation kalder på et kampgejst-tjek, ruller SL 2t6. Moraletallet står i uhyreets beskrivelse i Kapitel XX. Hvis resultatet er lig med eller mindre end moraletallet, så forfølger væsenerne kamp. Er resultatet højere end væsenernes moraletal, så løber de bort eller undgår kamp, beder om en våbenhvile eller overgiver sig.

Justeringer til kampgejst-tjek

SL kan beslutte at justere et kampgejst-tjek for at reflektere kampens nuværende omstændigheder. Når du ruller 2t6 for kampgejst-tjekket, tilføj eller fratræk fra selve kampgejsten - ikke fra tallet, der rulles på terningen.

Her er nogle udpluk af situationer, som kan lede til justeringer til kampgejst-tjekket:

SL kan jutere kampgejst-tjekket i henhold til enhver omstændighed, de finder passende, men den endelige justering bør aldrig overstige +2 bonus eller −2 straf.

Følgerkampgejst

En følgers kampgejst besluttes af deres arbejdsgivers Karisma. Rådfør dig med Tabel: Karismajustering i Kapitel X på side Y. Fx, på den tabel, hvis en karakter har en Karisma på 18, vil dens følgere have KG på 10. Tjek kun en følgers KG under eventyret, hvis følgende hænder:

Hvordan man beslutter kampgejst

Alle uhyrer i denne bog har kampgejst angivet. Alle uhyrer og væsener der dukker op i Dyb og Drager spilsupplementer og eventyr vil også have kamphejst angivet.

Til tider vil det alligevel hænde, at et uhyre eller væsen er nævnt uden en angivet kampgejst. Når du selv skaber et nyt væsen eller uhyre, så skal du beslutte, hvad dets kampgejst er.

Der er to lette måder at gøre det på:

Kampgejst-tabel (2t6)

PersonlighedKampgejst
Kujon2
Forsigtig3-5
Umotiveret6
Uinteresseret7
Almindelig8
Modig9-11
Dumdristig12

Kampmanøvrer

Angreb

En karakter angriber med et nærkampsvåben. Et vellykket angreb giver den mængde skade, som er angivet for våbnet. Karakteren tilføjer sine Styrke- og magiske bonusser til både sit angrebsrul og til den skade, de giver med deres våben. Hvis en karakter har manøvren Flere Angreb, kan de vælge denne manøvre som et eller flere af de angreb, de laver i løbet af en runde.

Kast

En karakter kan bruge ethvert våben, som kastes (fx daggerter og håndøkser). Et vellykket kast giver den mængde skade, som er angivet for våbnet. Karakteren tilføjer sine Behændigheds- og magiske bonusser til sit angrebsrul samt sin Styrke- og magiske bonus til den skade, de giver med det kastede våben. Målet skal være inden for våbnets rækkevidde (se angivelsen af våbenrækkevidder i Våbentabellen i kapitel X). Hvis en karakter har manøvren Flere Angreb, kan de kaste et våben som et eller flere af de angreb, de laver i løbet af en runde.

Afstandsvåben

En karakter benytter et afstandsvåben (fx buer, armbrøster og slynger) i kamp. Et vellykket skud giver den mængde skade, som er angivet for våbnet. Karakteren tilføjer sin Behændighedsbonus til sit angrebsrul. Målet skal være inden for våbnets rækkevidde (se angivelsen af våbenrækkevidder i Våbentabellen i kapitel X). Et monster, som angriber med et afstandsangreb (såsom en drages ånde) benytter denne manøvre i kamp.

Kast Formular

En karakter kaster en formular - fra hukommelsen eller fra en skriftrulle. Et monster, der angriber med en magisk evne, som ikke kvalificerer som et afstandsangreb eller et nærkampsangreb (såsom en vampyrs charmér person), benytter denne manøvre i kamp.

Brug Magisk Genstand

En karakter med en magisk genstand, som ikke er et våben, kan bruge den med denne manøvre. Dette er manøvren, man benytter til at bruge størstedelen af magiske genstande (trylledrikke, tryllestave, stave, stænger, ringe og andre forskellige magiske genstande), samt til at benytte andre magiske genstandes ufarlige egenskaber (fx et fortryllet sværds evne til at opdage ondskab).

Kæmpende Tilbagetrækning

En karakter kan kun benytte denne manøvre, hvis de begynder deres kamprunde i nærkamp med en fjende. Karakteren trækker sig væk fra deres fjende med en hastighed på 5 fod per runde. De laver intet angreb, medmindre deres fjender følger efter dem senere i samme kamprunde, i fjendernes egen bevægelsesfase. Hvis fjenderne følger efter karakteren, kan denne lave sit angreb i slutningen af fjendernes bevægelsesfase, før fjenderne laver deres egne angreb. Karakterens angreb er det samme som et almindeligt angreb. Er karakteren ikke i nærkamp med en fjende i efterfølgende rundes bevægelsesfase, kan de frit løbe som om de ikke var i kamp.

Retræte

En karakter kan kun benytte denne manøvre, hvis de begynder deres kamprunde i nærkamp med en fjende. Ved Retræte løber karakteren væk fra sin modstander og bevæger sig mere end halvdelen af sin træfningshastighed (op til sin fulde træfningshastighed). Karakteren mister sin RK-bonus fra deres skjold. Enhver fjende som angriber dem senere i kamprunden (dvs. enten en fjende som fulgte efter ham i deres tur eller en fjende som angriber med et afstandsvåben) modtager en +2 bonus til deres angrebsrul denne runde. Dette er den samme +2 som karakterer normalt modtager for at angribe bagfra (se Tabel: Modifikationer til angrebsrul på side XXX). Er karakteren ikke i nærkamp med en fjende i efterfølgende rundes bevægelsesfase, kan de frit løbe som om de ikke var i kamp.

Angrebsrul

Afstandskamp

I afstandskampfasen af kampsekvensen vælger hver karakter som har valgt at benytte et afstands- eller kastevåben deres mål, ruller for at ramme og, hvis rullet lykkes, ruller de skade for deres angreb. Hvis målet bliver ramt, tilføjer de resultaterne med det samme. Hvis angrebet dræber eller fortumler målet, er dette ude af stand til at handle senere i runden.

Justeringer til afstandsangreb

  1. Behændighed: BEH 3, −3; BEH 4-5, −2; BEH 6-8, −1; BEH 13-15, +1; BEH 16-17, +2; BEH 18, +3.
  2. Rækkevidde: Kort afstand, +1; Lang afstand, −1.
  3. Dækning: ???
  4. Magi: Justering som følge af formular eller effekt.
Afstandskampjustering fra Behændighed

Inkludér alle tillæg eller straffe til dit angreb som følge af høj eller lav Behændighed. Du kan have en justering fra −3 til +3 afhængigt af din Behændighed.

Afstandskampjustering fra Rækkevidde

Hvert afstands- eller kastevåben i spillet er bedømt efter dets rækkevidde - hvor langt væk det affyres eller kastes for at ramme dets mål. Hvis rækkevidden er kort, dvs. samme som, eller under, våbnets angivne korte rækkevidde, er det nemmere for en karakter at ramme sit mål: tilføj 1 til angrebsrullet. Fx, hvis en karakter smider et net på et mål, der er 5 fod væk, så er det indenfor kort rækkevidde (som er 10 fod) og tilføjer derfor +1 til angrebsrullet. Hvis du er usikker på, om du er på kort rækkevidde efter du har rullet for at ramme, så spørg SL om du har fået +1 på dit angreb.

Hvis afstanden til målet er højere end den angivne korte rækkevidde, men ikke højere end den angivne middel rækkevidde, så er afstanden middel og karakteren får ingen justering for rækkevidde.

Hvis afstanden til målet er højere end den angivne middel rækkevidde, men lig med, eller mindre, end den angivne lange rækkevidde, så er rækkevidden lang. Det er et sværere skud og din karakter trækker derfor 1 fra deres angrebsrul.

Afstandskampjustering fra Dækning

Fjenden kan være sværere at ramme, fordi den skjuler sig bag noget: dette kaldes dækning. En karakter kan være i dækning ved at gemme sig bag et bord, en kiste, et træ eller en klippe. Et skjold giver ikke dækning i henhold til denne regel, et +1 til RK er den eneste justering et skjold giver.

Hvis et mål gemmer sig bag dækning, så bør SL nævne det for spillerne og tilføje straf til deres angrebsrul. SL behøver ikke fortælle spillerne den præcise størrelse på straffene til deres angrebsrul. SL beslutter hvert skuds straf, rangerende fra −1 for minimal dækning til −6 for solid ¾ dækning.

Mål og dækning repræsenterer brøken til venstre hvor meget af målet er skjult af dækning.

“Gennemtrængelig dækning” betyder, at afstandsangreb nemt kan gennemtrænge dækningen, hvis primære værdi er, at skjule målet (gobeliner, gardiner, buske o.lign.). “Uigennemtrængelig dækning” betyder, at dækningen ofte kan afbøje eller stoppe afstandsangreb (klipper, egetræsborde, døre o.lign.)

DækningsgradGen. dækningUigen. dækning
1/4−1−2
1/2−2−4
3/4−3−6
Fuldt dækning−4Kan ikke rammes
Afstandsvåben og justeringer til skade

Karakterer får deres Styrkebonus til kastede våbens skade, men ikke til afstandsvåben. Hvis et våben har en magisk bonus (fx en pil +1), så tilføjer man også bonussen til den skade våbnet giver. En pil giver 1t6 skade, en pil +1 giver derfor 1t6+1 skade.

Mål indenfor 5 fod

Afstandvåben er normalt ikke brugbare inden for 5 fods afstand. Hvis målet er inden for 5 fod og angriberen benytter et afstandsvåben (bue, armbrøst o.lign.) rammer angrebet automatisk ved siden af, medmindre målet ikke kan bevæge sig. Målet skal være bundet, holdt fast af en anden karakter, af magi eller på anden vis fastgjort, ellers fejler angrebet.

Nærkamp

I kampsekvensens nærkampsfase kan hver karakter som ikke har lavet hverken et afstandsangreb eller kastet en formular, nu lave deres nærkampsangreb. Karakteren vælger sit mål, ruller for at ramme og ruller skade for sit angreb (selvfølgelig kun hvis det faktisk rammer). Resultatet påføres offeret med det samme - hvis offeret bliver dræbt eller fortumlet, kan det ikke handle senere i runden.

Hvis angriberen har Flere Angreb, vælger de et mål og ruller for at ramme for hvert af deres angreb.

Justeringer til nærkampsangreb

  1. Styrke: STY 3, −3; STY 4-5, −2; STY 6-8, −1; STY 13-15, +1; STY 16-17, +2; STY 18, +3.
  2. Magi: Justering som følge af formular eller effekt.
  3. Krigerens kampmanøvrer: Knusende Angreb: −5 til angrebsrul, læg Styrke og magisk bonus til, læg Styrkebonus og Styrke til skade; Lanseangreb og Sæt Spyd mod Stormløb: dobbelt skade.

Når din karakter forsøger at angribe et mål i nærkamp, juster deres angrebs- og skaderul for de følgende ting:

Nærkampsjustering fra Styrke

Bonus til at ramme og skade fra høj Styrke, eller straffe fra lav styrke, påvirker alle nærkampsangreb, en karakter laver.

Nærkampsjustering fra Magi

En karakter kan også få bonusser fra magiske formularer eller våben. Nogle formularer og magiske våben giver en karakter en bonus på +1, +2 eller mere til at ramme og til at give skade. Visse våben vil kun tilføje bonusser mod særlige typer af uhyrer (fx udøde), og en karakter får selvfølgelig ikke bonus fra et våben, hvis de ikke benytter det.

Nærkampsjustering fra Kampmanøvrer

Tre kampmanøvrer kan påvirke angrebsrullet og mængden af skade, en karakter laver med et angreb. Med Knusende Angreb tager karakteren 5 i straf til at ramme, men tilføjer hele sin Styrke til mængden af skade, de gør med det angreb, plus andre bonusser. Med Lanseangreb eller Sæt Spyd mod Stormløb ruller karakteren den skade, de giver med deres våben, fordobler antallet og lægger så andre bonusser til.

Nærkamp med to våben

En karakter, som bruger et våben i hver hånd, kan lave et ekstra angreb i hver kamprunde. Begge angreb foregår i løbet af nærkampsfasen, først det ene og så det andet. Angriberen kan i hver runde beslutte, hvilket våben de bruger først. Våbnet, de bruger sidst, har en straf på −4 til at ramme, men ikke til skade.

Magi

To våben

Ubevæbnet

Søkamp

Erfaring

Skatte

Uhyre

Præstation

Forøgelsesgrad